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Singe qui roule n'amasse pas forcément mousse. Sega vient de nous le prouver. En dehors de choix étranges, ce Super Monkey Ball : Touch & Roll n'émule qu'une infime partie de ce qui faisait tout le sel des opus GC, servis à merveille par un stick analogique à la précision ravageuse. Faute de grives, les singes mangent des merles, et l'amateur éclairé se tournera vers les épisodes de salon, moins chers et autrement mieux fignolés.
Verdict !

Les +


barre

Les -


  • Maniabilté mal branlée
  • Durée de vie faiblarde
  • Des choix de design discutables
  • Trop de niveaux déjà vus
  • Vendu 50€
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Super Monkey Ball : Touch & Roll
Par ramzabeoulve, le 01 May 2006

Déjà bien installés sur GameCube, les petits singes de Sega arrivent sur Nintendo DS pour rouler leur bosse et leur boule dans Super Monkey Ball : Touch & Roll. Nouveau design, nouveaux niveaux, nouveau contrôle tactile, nouveau mini-jeux, tout semblait bien parti pour un nouveau succès. Mais c'était sans compter sur les mauvais choix de Sega, qui plombent littéralement le jeu.

Jesus Christ Monkey Balls




Pour cet épisode Touch & Roll, Sega a mis les petits plats dans les grands, puisque le titre arbore une jolie 3D, seulement émaillée par le sprite 2D du singe un peu ridicule à côté. De plus, ce sont pas moins de cent niveaux sur lesquels le joueur devra faire rouler ses singes. Seulement, sur cette centaine de stages, seule une moitié est véritablement inédite, l'autre partie étant directement tirée des épisodes 1 et 2, ce qui limitera inévitablement l'intêret pour les vieux routards de la série. Aucune nouveauté véritable en ce qui concerne le gameplay de la série dans ce Touch & Roll, qui fait dans le classicisme le plus complet, avec ses dix stages répartis en dix mondes qu'il faudra boucler d'une traite. Chose qui, d'ailleurs, semble assez hors de propos sur une console portable, plutôt faite pour les parties rapides entre deux arrêts de bus : une sélection des niveaux, comme dans le mode Histoire de Super Monkey Ball 2, aurait été largement plus judicieuse. Dans le registre étrange, à signaler également un mini-jeu des crédits à la fin de chaque monde, long, peu intéressant et impossible à passer. Mais ce ne sont pas les seules décisions étranges de design qu'à pris Sega avec cet épisode DS, comme nous allons le voir.




Tacile pas agile...


Ainsi, la maniabilité elle-même pâtit d'un choix peu judicieux, ou plutôt d'une mauvaise exploitation. Fatalament, il fallait bien trouver quelque chose pour compenser l'absence du précieux et précis stick analogique GameCube.Sega pensait tenir une bonne idée en proposant une possibilité de contrôle tactile, mais le résultat final laisse franchement à désirer. #row_endAinsi, pour faire accélérer son singe, il faut solliciter la partie supérieure de l'écran tactile, et pour le faire freiner, celle du bas. Ajoutez en plus la gestion des direction gauche et droite sur chaque côté de l'écran, et vous obtenez un schéma assez chaotique. Si cette maniabilité semble convenir dans les premiers niveaux, où les espaces de maneouvre sont assez larges, elle se montre atroce dans les stages supérieurs. Ainsi, essayer de prendre les virages sur les plate-formes lilliputiennes des derniers parcours via le tactile nécéssitera une bonne dose de zen acquise chez les meilleures maîtres yogi de Vitry-sur-Seine. Le joueur moins patient se rabattra forcément sur la croix, un peu meilleure, même si elle ne départit pas de l'impression que Sega a laissé le choix entre peste et choléra. Et puis, subsistent toujours quelques problèmes de caméra parfois mal placée, qui transforment certains stages en véritable avancée à l'aveuglette, et bien souvent en Game Over frustrants.

Singe qui roule n'amasse pas mousse

...et mini-jeux pas jojos


Malgré cette imprécision flagrante des deux types de maniabilité, les niveaux solo, même s'ils peuvent s'avérer tordus, se bouclent en à peine quelques heures .Du coup, le joueur constatant qu'il a tout de même dépensé la bagatelle de 50€, chez qui une certaine douleur à la prostate se réveille, sera bien satisfait de retrouver l'autre marque de fabrique de Monkey Ball : ses mini-jeux déjantés. Joie de courte durée, puisqu'entre redites et gâchis total, Sega se l'est joué assez flemmard et crétin ici aussi. Par exemple, Monkey Race et Monkey Fight sont, pour une raison inconnue, uniquement jouables via le tactile. Et, à moins d'avoir trois moins, impossible de jouer convenablement à ces deux jeux au stylet. Fort heureusement, Monkey Bowling, lui, n'a pas trop souffert au passage: mais c'est surtout Monkey Golf qui se montre particulièrement savoureux de précision et d'ingénisoité. Pour finir sur les deux petits nouveaux, Monkey Hockey et Monkey Wars, ils s'avèrent amusantd le temps de quelques parties, mais trop limités sur la durée. Ce qui est moins amusant, c'est que l'option de téléchargement mono-carte pour les mini-jeux est relativement bridée : impossible donc de profiter pleinement des mini-jeux avec un seul exemplaire de Touch & Roll. De toute manière, vu leur intêret pas énorme, on ne va pas pleurer.
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COMMENTAIRES

Support
  • Nintendo DS
Editeur
  • Sega
Développeur
  • Amusement Vision
Genre
  • Action - Plate-formes
Nombre de joueurs
  • 1 à 4
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   17 février 2006
   21 février 2006
   1 décembre 2005

Site officiel
http://www.supermonkeyball.com/
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