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PODCAST #91
E3 2019 : le grand débriefing
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Difficile de ne pas évoquer et craindre la comparaison avec Mario Kart 8 Deluxe tant il est clair que Team Sonic Racing joue dans la même catégorie. Tentant de se démarquer avec son concept d’équipe, c’est aussi une de ses principales faiblesses : en solo, le contrôle sur les coéquipiers est trop léger, tandis qu’en multi, cela fonctionne correctement, à condition de pouvoir jouer en local ou entre amis en ligne, avec des moyens de communication annexes. Le mode aventure lui, qui fait l’attrait de Team Sonic Racing, semble avant tout pensé pour le solo, car le multi n’est disponible qu’en local. Moins accessible que son concurrent, il nécessite plus de pratique pour vraiment se prendre au jeu, un comble pour le hérisson supersonique. Pas dénué d’intérêt et de qualité pour autant, et vu son petit prix de vente à 30 euros qui peut être un argument de choix pour certains, Team Sonic Racing reste une alternative envisageable à court terme, mais ne détrônera pas encore le roi. Retenons donc cette fameuse citation de La Fontaine : « Rien ne sert de courir, il faut partir à point. »
Verdict !

Les +


  • Mode aventure proposant une bonne durée de vie et de bons défis
  • Personnalisation des véhicules
  • Le concept de team, novateur dans le domaine
  • Gameplay plutôt riche
  • Une petite notice dans la version boîte (de plus en plus rare, ça mérite d’être signalé !)
barre

Les -


  • Circuits pas tous très inspirés 
  • Problème de lisibilité des tracés
  • Un jeu qui tire vers le multi, mais plutôt orienté solo : un peu bancal, du coup…
  • Temps d’adaptation nécessaire pour prendre vraiment du plaisir
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Team Sonic Racing
Par Goonpay, le mercredi 19 juin 2019

Après sept ans d’attente, le temps d’un voyage au Tibet, Sonic et toute sa clique, bien aidés par les équipes de Sumo Digital, ont enfin repris le volant pour offrir aux joueurs férus de jeux de course arcade à la « Mario Kart » un troisième épisode à la licence Sonic [...] Racing. Suite sous-entendue de Sonic & All-Star Racing Transformed, Team Sonic Racing avait, dès sa première présentation, montré sa volonté de changer son système de jeu pour se démarquer encore plus du plombier moustachu sur roulettes. Alors, le changement, c’est maintenant ? Ça ne réussit pas à tout le monde… voici ce qu’il en est pour le hérisson bleu !

Rival d’un jour, rival toujours...

Sorti des studios de Sega dans le but de s’opposer directement à Nintendo et son image de pantouflard avec son Mario rondouillard, Sonic n’a eu de cesse de combattre son concurrent tout au long de sa carrière, avant de fraterniser avec l’ennemi en 2007 dans Mario et Sonic aux Jeux Olympiques. Pour autant, la rivalité existe toujours et si, objectivement, la qualité des titres Mario est bien souvent supérieure à celle du héros bleu, il est toujours appréciable de ne jamais laisser une personne dominer le terrain et se reposer sur ses lauriers. Alors plutôt que d’attaquer le plombier qui semble intouchable dans son domaine de prédilection (la plate-forme), Sega a relancé les hostilités en roulant sur les plates-bandes de Mario Kart 8 Deluxe, au travers de ce Team Sonic Racing. Sauf que cette fois-ci, Sega ne se contente pas d’une pâle copie aromatisée à la sauce Sonic.

Le point de différenciation notable entre les deux jeux est ce fameux concept de team. On continue de choisir son pilote, mais ce dernier fera obligatoirement équipe avec deux autres larrons, et c’est le cumul des points en fonction de la position finale des trois membres de l’écurie qui déterminera le classement. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ce n’est donc pas forcément le premier arrivé qui remporte la course. Ainsi, les joueurs qui criaient régulièrement à l’injustice de la carapace bleue arrivant 20 mètres avant la ligne de fin, ou se cantonnant au milieu de peloton, ont désormais toutes leurs chances de remporter la course. Mais l’effet inverse est tout aussi juste : le joueur toujours en tête peut se retrouver dernier à cause de ses coéquipiers.

Pour renforcer cette notion d’équipe, plusieurs mécaniques d’entraide ont été mises en place. D’abord, celle du « Retroboost ». Le joueur en tête du trio laisse derrière lui un sillage jaune et, en roulant dedans quelques secondes, les coéquipiers bénéficient d’un boost de vitesse.

Ensuite, il y a le boost d'effleurement « Retroraz » obtenu en frôlant un partenaire, bien pratique pour repartir à toute vitesse après une collision. Puis le « transfert d’objets », qui comme son nom l’indique permet de donner ou recevoir d’un camarade l’item ramassé dans les capsules disséminées sur la piste. Enfin, il y a le « Super Turbo » qui correspond à une jauge se remplissant au fur et à mesure que des actions dites d’équipe (Retroboost, transfert…) sont réalisées. Une fois cette dernière remplie, on lance le « Super Turbo » qui offre invincibilité et vitesse accrue durant quelques secondes. Si les membres de l’équipe activent leur jauge en même temps, l’effet est prolongé de quelques secondes supplémentaires et on peut encore augmenter ce temps en percutant les adversaires.

Toutes ces manœuvres d’équipe sont bien entendu accompagnées de techniques solo plus classiques, comme le départ canon (un peu plus rigoureux à placer que celui d’un Mario Kart), les dérapages prolongés, les figures acrobatiques, le ramassage de rings pour augmenter sa vitesse et les différents objets d’attaque/défense qui sont une copie de ce qui existe déjà chez la concurrence, avec un skin différent (missile, missile à tête chercheuse, bombes, turbo, fantôme…).

Si cet esprit d’équipe apporte une jolie nuance au genre et une dimension stratégique aux courses, il est avant tout intéressant en jouant avec ses amis car l’ordinateur n’est pas des plus intelligents. Et lorsqu’un allié contrôlé par l'ordinateur se trouve en bas de classement, il suffit généralement de lui refiler un objet pour le voir grappiller quelques places dans les secondes qui suivent. Bref, la stratégie d’équipe perd tout son sens ou presque en solo.

Dessine-moi un hérisson

Du côté des coureurs justement, on retrouve un système de classes à trois niveaux, un peu équivalent aux poids lourds, moyens et légers de Mario Kart, qui sont le type « Vitesse », « Technique » et « Défense ». Chacune de ces classes profite d’un petit bonus appréciable, comme par exemple l’absence de réduction de vitesse lors d’une sortie de route pour les types « Technique », mais grâce à la customisation plutôt poussée des véhicules (pour ce genre de jeux, entendons-nous bien !), il est tout à fait possible de modifier les caractéristiques de base. Malgré les « seulement » quinze personnages répartis dans ces trois catégories et tous les styles de couleurs disponibles, on peut penser tourner en rond, mais c'était sans compter sur la personnalisation. 

En effet, en cours de partie, on glane des points « R » qui s’utilisent dans la boutique pour débloquer de nouveaux modules ou des éléments de personnalisation, comme des stickers et des klaxons. Il ne reste plus qu’à passer par le garage pour changer de modules, modifier certaines compétences et personnaliser le look du bolide (couleurs et même le type d’effet de la peinture). Il est par contre assez dommage d’avoir mis en avant des pièces légendaires à débloquer qui font très bling-bling et n’apportent aucun bonus supplémentaire par rapport aux standards qui sont, elles, customisables de bien jolie manière.

Entre vitesse et précipitation

Le patrimoine génétique de Sonic sous-entend des jeux à grande vitesse. À l’inverse du moustachu à casquette rouge, Team Sonic Racing ne propose donc pas de différents modes de vitesse pour aider les débutants à se faire la main. Avec une vitesse située entre le 150CC et le 200CC de Mario Kart, la marque de fabrique est respectée sans être totalement folle non plus, laissant même traîner parfois de petites chutes de framerate, inoffensives certes, mais tout de même présentes. 

Si la maniabilité est tout à fait aisée, l’ensemble reste un chouilla moins accessible que son concurrent, la faute des décors un peu trop chargés graphiquement (encore plus compliqué avec les effets du super turbo). Evidemment, on apprécie retrouver l’univers de Sonic avec toute l’ambiance musicale nerveuse et rythmée qui encadre l’ensemble et toutes les références au travers des 21 tracés qui composent le jeu, mais ce fourmillement de détails, les couleurs vives et le manque d’indicateurs clairs nuisent à la lisibilité. Alors étonnamment, face à un Mario Kart qui se veut plus sobre dans ses décors, et donc graphiquement moins aguicheur, le plaisir de conduite est moins plaisant. Ajoutons à cela la gestion des dérapages qui donnent plutôt une sensation de glissade sur glace, comme si le pneu ne grattait plus la surface et que la voiture chassait autour de son axe central, le plaisir de conduite et la recherche de performance arrive donc plus tardivement dans le jeu. Toutefois, une fois bien pris en main et toutes les subtilités de gain d'équipe assimilées, Team Sonic Racing s'avère bien plus pointu qu'il n'y paraît. 

Les circuits manquent cependant de consistance ou de finesse. Tantôt très linéaires, tantôt plus travaillés mais trop fouillis, ils disposent en revanche de nombreux chemins secondaires offrant pas mal de variété. Finalement, après plusieurs heures de jeu, le jeu révèle tout son potentiel ; il demande seulement un investissement plus important pour prendre un vrai plaisir… comme quoi les apparences peuvent être trompeuses, mais ne dit-on pas que pour faire bonne impression, il faut savoir soigner son entrée ?

Sonic Adventure

S'il y a bien un élément sur lequel Team Sonic Racing prend largement l’avantage sur Mario Kart 8 Deluxe, c'est son mode aventure. En fait, hormis Diddy Kong Racing qui avait frappé fort en son temps et Crash Team Racing qui s'était également distingué (le remaster qui sort prochainement confirmera les faits), peu de Mario Kart-like ont un vrai mode solo. Soyons franc, le mode Aventure ne rivalise pas avec celui des jeux cités ci-dessus, mais il est clairement plus conséquent que celui de Mario Kart 8 Deluxe qui ne dispose que des Grands Prix.

L’histoire est assez basique : Sonic et ses amis reçoivent une drôle d’invitation de la part d’un certain Dodonpa (ne pas confondre avec le rhum Don Papa, même s’il a dû en boire une rincette) pour tester des bolides ultra rapides, ce qui attise évidemment la curiosité du hérisson. Malgré les avertissements d’Amy qui trouve le personnage vraiment louche, toute la troupe se retrouve sur la planète Wisp pour participer à des tests grandeur nature. Plus les choses avancent, plus les personnages de l’univers de Sonic commencent à faire leur apparition en tant que rivaux, attirés par la récompense en cas de victoire : le gain de ces véhicules. Évidemment Eggman sera une partie de la réponse à l’intrigue. 

Pour coller à cette idée d’aventure, les courses sont symbolisées par des niveaux regroupés dans des mondes (sept au total). Chose amusante ou clin d'œil assumé pour les fans du plombier, la carte du monde est très proche de celle d'un certain Mario Bros 3.

Au-delà de l’interface, cette mise en scène permet surtout de proposer différents défis qui changent de l’ordinaire et exploitent intelligemment les 21 circuits sans tomber dans la répétitivité rébarbative. Il y a les défis « Casse-Cou » (marquer des points en slalomant entre des portes), les « Défis Ring » (accumuler un maximum de rings), « Destruction » (détruire des cibles), « Assaut d’Egg Pawns » (détruire des véhicules ennemis) et les courses de survie (élimination directe à chaque tour). 

Les courses standards sont accessibles dans trois modes de difficulté et des défis internes y sont également présents pour décrocher étoiles et clés correspondant à des skins à débloquer.

Ce mode aventure bien garni (les amateurs des précédents épisodes regretteront sûrement la disparition des avions et bateaux tout de même) peut être considéré comme le cœur du jeu, car le mode multijoueurs procure moins de fun, à moins d’avoir une bande d’amis toujours partante ! 

À cela, deux raisons. La première, liée, on l'espère, à la jeunesse du titre, c'est le temps d'attente et le faible nombre de joueurs en ligne actuellement. La seconde est en relation avec le concept de team lui-même. Sauf si vous jouez entres amis, étant donné qu’il n’y a aucun moyen de communiquer entre pilotes, on joue bien souvent pour soi-même en effectuant occasionnellement des actions collaboratives, mais impossible d’établir une réelle stratégie. Qui plus est, le mode aventure n’est disponible qu’en local et, une team étant composée de trois pilotes au maximum, si l’on veut jouer en coopération, le choix du personnage est très limité.

En se rabattant sur le online, on perd le mode aventure pour se cantonner à des courses traditionnelles avec plusieurs modes tout de même. À noter qu’il est possible de jouer en mode compétitif pour obtenir des badges en fonction de ses résultats. Le online est donc correctement doté mais reste moins accessible que celui de Mario Kart 8 Deluxe.

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