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PODCAST #81
E3 2017 : Ce qu'il ne fallait surtout pas manquer !
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Kid Icarus Uprising est quasiment un manifeste du savoir-faire japonais. Accroché à un fil scénaristique filant à vive allure, le gameplay prend son envol et s'il peut sembler simple, il se montrera efficace et généreux. Au-delà de son enrobage somptueux, le Kid pourra faire le bonheur de tous jusqu'aux joueurs les plus exigeants. Usant de ses vieilles ficelles, Nintendo prouve une fois de plus qu'il sait se réinventer pour nous servir un plateau rempli de cœurs gros comme ça.
award
Verdict !

Les +


  • Du challenge
  • Une durée de vie absolument divine
  • De l’humour à foison
  • Des armes nombreuses et variées
  • C’est beau, surtout en 3D
barre

Les -


  • Prise en main un poil difficile au début
  • Multi en ligne pas toujours très propre
  • Il va falloir attendre encore pour avoir un nouveau volet
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Kid Icarus : Uprising
Par Godjira, le 30 Mars 2012

Annoncé durant l'E3 2010, Kid Icarus Uprising devait initialement faire partie du line-up de la 3DS. La résurrection de cette licence oubliée de tous avait pour lourde tâche d'étoffer à nouveau le catalogue de Nintendo, en assumant son patrimoine historique, mais aussi en créant du neuf aux yeux des gamers qui ne supportent plus la vue des salopettes. Maintes fois reporté, ce n'est finalement qu'au bout de la première année d'existence de la 3DS que Pit se décida à s’envoler vers nos écrans auto-stéréoscopiques. Si l'on peut comprendre qu’après 20 ans d'absence notre héros hésitait à pointer le bout de ses plumes par timidité, la réalité est tout autre. Kid Icarus Uprising n'est pas qu'un jeu pour Nintendo, mais bel et bien un véritable enjeu stratégique : valoriser le hardware de sa portable, avec un jeu à la hauteur des attentes des joueurs assidus sans froisser les moins habiles. Le pari est de taille : "Est-ce dans les vieilles jarres que l'on fait de bonnes potions revitalisantes ?"

Les Ailes du désir


Cela fait maintenant une dizaine d'années que le public vieillissant de Nintendo réclame à corps et à cris de la nouveauté. Conscient de l'usure de leur figure de proue, à l'aube de la retraite, Miyamoto peinerait à sortir du neuf, après avoir longuement bâti avec Gunpei Yokoi les bases fondamentales du jeu vidéo chez Nintendo. La firme se retrouve actuellement à devoir négocier dans le plus grand calme possible le grand virage de l'avenir pour continuer à figurer aux yeux des joueurs comme la marque du divertissement par excellence. Pour cela, depuis plusieurs années, de nombreuses autres personnalités prennent le relais. Récemment nous avons appris que Aonuma prendra totalement les rênes de la saga Zelda, ou encore nous avons vu quelques autres illuminés comme Ko Takeuchi sortir de l'anonymat. Parmi tout ce beau monde compte Masahiro Sakurai, le designer paternel de Kirby. Après avoir œuvré plus ou moins dans l’ombre durant de longues années chez Hal Laboratory sur la licence Kirby, Sakurai réalisa en 1999 le désormais très connu Super Smash Bros.

Déjà à l’époque, Nintendo s’interrogeait sur son patrimoine vidéoludique en confrontant ses plus grandes stars dans la même arène. Fort du succès du premier volet, Sakurai remit le couvert en 2001 avec Super Smash Bros. Melee, puis en 2008 avec Super Smash Bros. Brawl. Parmi les nouveautés de cet épisode Wii, on pouvait notamment remarquer l’apparition d'un certain Pit, le héros de Kid Icarus, totalement relooké pour l'occasion. Les objectifs étaient clairs, il fallait rappeler au joueur ses bons souvenirs d’il y a 20 ans. Parallèlement, le talentueux réalisateur fonda le studio Project Sora, histoire de s’émanciper un peu plus de la boule rose qu’il avait enfanté, quand bien même le studio dépend à plus de 70% de Nintendo. Le premier jeu produit par le jeune studio sera donc Kid Icarus Uprising.

Initialement Kid Icarus fut réalisé en 1986 par Gunpei Yokoi et Satoru Okada (Metroid), dans le but de cumuler les différents types de gameplay de leurs jeux à succès comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda ou encore Metroid. Le jeu se composait en 2 phases de jeu distinctes : le jeu de plate-forme en scrolling horizontal ou vertical pour arriver dans un donjon que l’on explorait alors tableau par tableau. Les intentions de BigN et de son complice Sakurai était donc de se resservir de ce gameplay mixé, de le remettre au goût du jour et, au passage, en faire si possible un étalon technique pour la jeune 3DS qui, jusqu’ici, compte dans ses rangs de nombreux vieux jeux rehaussés en relief.

Les dieux sont tombés sur la tête


Mais comment diable réintroduire une histoire oubliée de tous ? « Rien de plus simple !! » vous dirait le bon vieux Sakurai. On prend les mêmes et on recommence. Pourquoi diable changer une recette qui marche ? Donc c’est parti, nous avons, ici, un jeune jouvenceau (normal, c’est un ange) qui est à la solde de la belle et jeune déesse Paletuna ou plutôt "Lady Paletuna". L’écart d’âge est bien trop important entre eux pour qu’il puisse y avoir une quelconque histoire sentimentale plus rapprochée, lui étant probablement éternellement mineur, et elle, éternellement jamais trop vieille pour se défendre d’être une cougar. Ainsi Pit n’aura plus qu’à assumer sa fervente servitude pour la Lady qui l’utilise pour contrer les noirs desseins de sa Némésis : Médusa. Cependant, notre déesse donnera en compensation du lourd labeur qu'est de combattre le mal la faculté de pouvoir voler quelque temps afin de se rendre plus rapidement aux cœurs des villes et donjons à visiter.

À première vue, cela ne trompera personne, nous sommes bien en face d’un jeu marqué Nintendo avec un scénario écrit sur un mouchoir de poche qui ne semble pas voler bien haut. Nous disons bien à première vue. Il ne vous faudra alors pas plus des trois premiers niveaux pour vous rendre compte à quel point les scénaristes du jeu sont en quelque sorte notre Lady Paletuna. Rarement un jeu autant concentré sur l’action n’aura su vous délivrer autant d’informations sur ses origines et ses orientations scénaristiques en si peu de temps. La recette est simple et efficace : la narration se déroule en continu durant les phases de jeu dans un dialogue entre Pit et Paletuna. On peut dire au revoir aux cinématiques qui sacrifient le rythme d’un jeu sur l’hôtel du scénario. Ce système de conversation a non seulement le mérite d’être ultra-dynamique, mais fait également office de pseudo tutoriel géant bien enrobé. Le joueur masqué sous l’identité de Pit questionnera sans arrêt Paletuna, qui en tant que guide ou plutôt voix du game design, acheminera notre héro vers l’issue du conflit.

Si cela peut sembler rébarbatif ou agaçant, il n’en est rien dans la réalité, puisque les dialogues sont savamment écrits. Il ne faudra pas plus de quelques lignes pour expliquer comment prendre le jeu en main et pourquoi vous êtes de retour dans les airs. Les scénaristes ne manqueront pas d’humour et il ne sera pas rare de rire à l’absurdité des conversations. Mieux encore, le jeu sera un véritable hommage au premier épisode en revenant et citant les premières aventures du couple platonique. Le scénario ne sera pas avare en rebondissement et autres situations effroyablement anachroniques qui pourraient tordre le cou à n’importe quel fan de mythologie. C’est simple, autant de folie n’avait pas été vue depuis No More Heroes et il est plutôt bon de retrouver nos amis les scénaristes japonais qui aiment faire mal au classicisme à grand renfort de situations déjantées un poil cataclysmique. Rarement Nintendo n’aura justifié un gameplay par un scénario aussi étoffé, mais surtout sans complexe. Oubliez la niaiserie des Mario, Kirby et autres Zelda, Kid Icarus Uprising est écrit avec punch et humour.

Hell’s Angel


Face à cela, le gameplay peut sembler plus que limité. Quoi de pire, à l’heure des jeux en monde ouvert, que de jouer à un rail-shooter ? Si la pirouette scénaristique de l’ange, qui ne sait pas voler, guidé par sa dominatrice peut sembler subtile, peut-elle convaincre dans les faits ? La réponse est courte : oui. Toujours très inspirés par l’épisode NES, les niveaux se divisent en deux gameplays bien distincts. Le premier reprend les phases de plateforme-shooter de l’épisode original dans lesquelles Pit ne pouvait pas tomber et le modernise par un rail-shooter des plus efficaces. Circle pad sous le pouce, vous déplacerez Pit. L’index sur la tranche et stylet à la main, vous viserez aisément tous vos ennemis, soit à coup d’attaques chargées, soit sous la mitraille de vos tirs.#row_endLe deuxième temps de jeu reprendra les phases d’exploration du volet original, mais ici, sous la forme d’un jeu de shoot à la troisième personne. Toujours avec les mêmes contrôles, il sera alors possible de dasher, d’attaquer au corps à corps, d’esquiver sur les cotés et en arrière avec le circle pad tout en continuant à viser avec le stylet, mais aussi, d’orienter la caméra en donnant de grands coups latéraux sur l’écran tactile.

Si la première phase de jeu semble plus aisée au niveau de la prise en main, la deuxième demandera un petit temps d’adaptation. Car, à l’inverse de Metroid prime sur DS, le jeu ne se joue pas à la croix directionnelle et le circle pad peut sembler parfois un peu trop sensible au coup de pouce. À l’inverse de cette grande sensibilité pour les commandes du personnage, l’orientation de la caméra paraîtra plus laborieuse. Il est donc plus que conseillé d’aller rapidement dans les options pour adapter la sensibilité des commandes à son style de jeu sous peine de s’énerver sur de délicats passages de plates-formes. Les gauchers, pour une fois, bénéficieront d’un avantage en ayant le choix d’utiliser le pad ou bien les touches a, b, x, y. Ainsi, il suffira d’appuyer une fois sur la direction souhaitée pour déplacer Pit, deux fois pour esquiver, dasher, courir, etc. Pour continuer sur les sujets qui fâchent, le socle livré avec le jeu fait un peu figure de gadget. Pas la peine de mentir, nous savons tous que vous avez retourné de font en comble Metroid sur DS sans jamais vous plaindre et nous savons également que tous les lecteurs de Nintendo-Difference ont des poignets très musclés grâce à la Wiimote.

Ceci dit, si le sujet des commandes dans Kid Icarus est aussi pointilleux, c’est tout bonnement parce que le jeu est difficile. Avec une difficulté savamment bien dosée, le joueur cherchera constamment à se dépasser. Effectivement, il faudra parier au départ de chaque niveau sur la difficulté souhaitée tout en sachant que le programme estime vos capacités et vous proposera même une difficulté minimum. Et si l’on aura tendance à prendre cela comme de la provocation, on se rendra également rapidement compte que l’on va devoir faire les choses méthodiquement. Chaque échec se soldera par la baisse du niveau de difficulté. L’intérêt de se surpasser constamment sera payant, car plus on parie de cœurs en début de niveau, plus on en gagnera à la fin. Certaines zones de jeu au sol seront également fermées si le joueur n’a pas opté pour le niveau de difficulté requis, alors que celles-ci regorgent de bonus ou d'armes plus puissantes.

Il faudra une dizaine d’heures pour finir le jeu en ligne droite, mais il en faudra largement plus pour débloquer le tout. Entre les neuf classes d’armes, les dizaines de dons disponibles, les centaines de goodies inutiles et donc totalement indispensables et les centaines de succès, Kid Icarus est finalement un des rares jeux du genre action-rail-shooter à disposer d’une telle durée de vie. Combien de personnes sont restées déçues de No More Heroes ou Vanquish pour les avoir bouclés si rapidement ? Le petit dernier de Sakurai ne fait pas partie de cette famille, la durée de vie et le challenge sont au rendez-vous. Et si le jeu peut sembler difficilement domptable au début, la découverte de nouvelles armes, qui impliqueront d’autres approches de jeu, la connaissance des niveaux à force de répétition et l’utilisation graduelle de la difficulté, vous donneront pleine satisfaction de vos efforts.

La chapelle Sixtine


Face à autant de contenu et de diversité, Kid Icarus ne serait pas aussi impressionnant, si celui-ci ne rendait pas hommage à son écrin. Techniquement, le jeu est tout simplement magnifique. Véritable faire-valoir de la 3DS, il utilise avec talent le hardware de la console. Usant d’effets de lumière multiples, les textures et les volumes prennent véritablement corps. Les profondeurs de champ sont immenses. Le tout, s’affichant à vive allure, donnera aux amateurs de 3D en relief de véritables sensations de vide et de flottement. Il est bon de noter également qu’ici le relief jouera pleinement dans l’appréciation des distances de vos tirs et de vos ennemis. L’action frénétique du jeu sera largement portée par des musiques aussi variées qu'entrainantes. Avec des noms comme Motoi Sakuraba (Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile), Yuzo Koshiro (Shenmue, Actraiser), Masafumi Takada (No More Heroes, Vanquish), Noriyuki Iwadare (Lunar, Grandia), Yasunori Mitsuda (Chrono Cross, Xenogears), il serait difficile de dire que Sakurai n’a pas mis les petits plats dans les grands pour nous servir une des meilleures bandes-son de l’année.

Chaque thème musical signera avec brio l’ambiance des mondes parcourus et ce sera avec frénésie que le joueur cherchera à toutes les débloquer. Par contre, si certains puristes regretteront l’impossibilité d’utiliser la version originale des voix, nous sommes en même temps bien obligés d’admettre que les doublures anglaises sont plus que réussies, et que le sous-titrage VF reste suffisamment fidèle. Bâti, pierre par pierre, dans ses moindres détails, à l’aide des meilleurs artisans, Kid Icarus fait véritablement figure de chef d’œuvre, maître étalon d’un savoir-faire combiné. La cure de jouvence fut efficace, chaque protagoniste, ennemi et objet sont fidèlement réintroduits et coexistent sans peine au milieu des nombreuses nouveautés.

Stranger than Paradise


Et comme tout cela ne semblait pas suffisant, la bande de Sakurai a pris le soin de joindre quelques autres modes de jeu plus ou moins anecdotiques. Le mode multijoueur, jouable en ligne ou en local, vous donnera l'occasion de vous affronter dans des joutes nerveuses, plus stratégiques qu'il n'y paraît. Que ce soit en équipe ou seul contre tous, les parties ont le mérite d'être courtes et plutôt violentes. L'ensemble est plutôt bien équilibré, puisque les nouveaux arrivants bénéficieront d'avantages liés à leurs armes comme la rapidité. Les vétérans, eux, auront des armes plus puissantes, mais aussi pleines de malus. Ce mode multijoueur aura la bonté également de réenrichir votre collection d'armes. Il reste à noter que le mode en ligne souffre de lags plutôt gênants pour ce type de jeu ultra-dynamique.

À côté de cela, le combat de carte par réalité augmentée est, certes, amusant, mais totalement anecdotique et semble plus être un laboratoire pour Nintendo plutôt qu'un véritable divertissement pour le joueur. Dans la continuité des petites fonctionnalités qui font plaisir, on remarquera l'utilisation des modes spotpass et streetpass qui nous fournira en pierres. Celles-ci pourront être échangées contre des cœurs ou bien fusionnées pour créer de nouvelles armes.
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COMMENTAIRES

Support
  • Nintendo 3DS
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Nintendo
Genre
  • Shoot them up
Nombre de joueurs
  • 1 à 6
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   23 mars 2012
   23 mars 2012
   22 mars 2012

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