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Support Développeur Nombre de joueurs Sorties
 Switch  NetherRealm Studios  1 à 2 23/04/2019
23/04/2019
Inconnue
Editeur Genre Divers
 Warner Bros. Interactive  Combat     Site officiel
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switch
Test Nintendo Switch de Mortal Kombat 11 : le sang de ses morts

 Par Draco,
 le 14/05/2019 à 14H57

S'il y a bien une série donnant du grain à moudre aux anti-jeux vidéo, en complément des GTA, God of War, Resident Evil et à peu près tous les FPS de l'histoire, Mortal Kombat se pose en maître étalon de ces jeux à la violence exacerbée. Pour certains, ces titres sanglants seraient responsables d'actes transgressifs et parfois meurtriers, surtout opérés par des pseudos « représentants » de la jeune génération, réputés comme très influençables et incapables de cette prise de recul nécessaire pour distinguer réalité et fiction. Rappelons que les plus que trentenaires, dont le rédacteur de ce test fait partie, s'enjaillaient déjà en pleine adolescence (synonyme d'explosion des hormones) devant les massacres de Carmageddon avec ses bolides écrasant par milliers les passants dans un festival d'hémoglobine. Personne ou presque n'a ensuite cherché à imiter ces horreurs IRL, c'est dire si notre génération est en tout point supérieure aux suivantes (mode sedond degré on). Mortal Kombat était, lui aussi, déjà présent sur les consoles de salon, et malgré ses fatalités jouissives et ses personnages en sprites numérisés censés être réalistes, l'ensemble a bien mal vieilli. Le récent reboot de la série par NetherRealm a su relancer la machine, et voici ce onzième chapitre qui a même le bon goût de s'introduire dans la ludothèque de la Switch, avec moins de restrictions techniques que ce qui aurait pu être envisagé. FIGHT.

Un test rédigé par Chozo.


Easy Raiden

En presque dix ans, NetherRealm a su injecter un véritable sang neuf à l'univers Mortal Kombat, en appliquant même une recette identique à une autre série appréciée du grand public, avec le pendant super héroïque Injustice. Troisième véritable épisode assuré par le studio, Mortal Kombat 11 entend pousser encore plus loin les progressives améliorations apportées aux Mortal Kombat de 2011 et Mortal Kombat X. Et si les modes histoire sont souvent présents aujourd'hui dans les grandes sagas de jeux de baston, ils n'ont jamais été aussi poussés que dans cette refonte de la série, se limitant souvent à de toutes petites narrations ponctuées régulièrement de sessions de pif paf boom boom grossièrement intégrées. Ici, l'approche est ainsi différente, l'attention apportée à l'intrigue se voit bien plus travaillée, tous comme sa mise en scène très cinématographique et explosive, à la manière d'un blockbuster hollywoodien. Les évènements ici surviennent dans la continuité directe du dixième chapitre, après le décès de Shinnok, où le divin Raiden se retrouve corrompu par l'amulette de son ennemi, décidant d'éliminer tous les ennemis de la Terre, réels ou potentiels, pour s'assurer une paix incertaine. Considérant que les actes de Raiden mettent en péril l'équilibre des mondes, la gardienne du temps et bien nommée Kronika, décide de l'arrêter en jouant avec les sables du temps et les différentes chronologies de la mythologie Mortal Kombat, de ressusciter Shinnok et de provoquer un décalage temporel ramenant à la vie les héros et ennemis décédés, en rassemblant même certaines versions plus jeunes des mêmes combattants.


Cette campagne narrative fixera donc comme objectif de stopper et de tuer Kronika pour éviter une guerre perpétuelle, tout en évitant les erreurs passées de Raiden. Ce joyeux bordel est surtout une parfaite occasion pour les scénaristes de partir en roue libre totale et de se permettre toutes les fantaisies. Aux chiottes les cohérences, l'ensemble ressemble surtout à un délire en mode série Z complètement barré, mais divertissant et très maîtrisé dans sa mise en scène et dans l'incrustation des combats, étonnamment bien imbriqués dans les cinématiques avec des transitions tout en fluidité, donnant une réelle impression d'immersion dans l'univers de la saga. Qui a dit fan-service ? Entre plans-séquence classieux, ralentis inspirés et même scènes chargées en émotions, le tout sent bon le film d'action 90's. Après douze chapitres et environ sept à huit heures qui illustrent de manière impressionnante que NetherRealm sait s'y faire pour impliquer un jeu de combat dans une campagne scénarisée de qualité, les crédits défilent à l'écran, mais ce mode histoire sert également l'objectif global de ce nouvel épisode de la saga, à savoir l'entrainement aux autres modes proposés.

Les contes de la Krypte

En plus des traditionnels modes Kombat contre l'IA, local ou en ligne, une bonne partie du contenu se débloque ainsi dans le mode Histoire, à compléter avec d'autres combats pour accéder à l'ensemble des bonus et fonctionnalités. En attendant les inévitables DLC, voici donc 25 personnages dont les guerriers phares de la série comme Scorpion, Johnny Cage, Sub Zero, Kytana ou Sonya, mais aussi de nouveaux venus, avec Kollector, Cetrion et Geras. Pour peaufiner les défis, et pour titiller la collectionnite des fans, les fameuses tours des anciens épisodes sont à nouveaux de sortie, permettant la succession de combats aux conditions et restrictions définies, avec les Tours Klassiques servant à connaître le devenir de tous les combattants dans le mode histoire et les Tours du Temps proposant des défis régulièrement modifiés et débloquant de nouveaux items à chaque partie.


La générosité de l'ensemble ne s'arrête pas là, puisque outre les défis journaliers qui permettent d'accumuler des pièces, la Krypte finit par ponctuer assez mollement une averse de contenu jusque-là très satisfaisante. En mode aventure mal réalisé, aux textures vilaines et aux animations d'un autre âge sur l'Île de Shang Tsung, cette Krypte donne accès à des coffres que le joueur pourra ouvrir s'il possède suffisamment de pièces, mais aussi à des recettes de confection d'objets, dont des amulettes utiles dans les défis des Tours. Ces coffres renferment à la fois des équipements, de nouvelles fatalités, des tenues, des musiques ou des illustrations, dont certains items permettent ensuite de personnaliser l'ensemble des combattants, dans leur accoutrement mais aussi dans leurs coups, amenant le joueur à forger le personnage le plus proche de son style de jeu. Enfin, last but not least, la boutique donne l'occasion de dépenser les cristaux de temps en d'autres éléments de personnalisation. Entre de nouvelles provocations, des présentations des combattants ou encore des apparences différentes, le tout doit s'acheter rapidement puisqu'un compte à rebours fait modifier l'ensemble des items disponibles dès qu'il arrive à zéro.

Ex Men

Mais la foison de contenu ne fait pas un bon jeu de combat. Même si la traditionnelle rigidité des personnages dans leur déplacement, marque de fabrique de la maison depuis ses débuts, peut rebuter le joueur peu habitué à ce côté old-school, force est de constater que la jouabilité demeure très accessible, se limitant finalement à quatre boutons principaux, entre coups de poing et coups de pied forts et faibles. C'est via un savant mode tutoriel, expliquant clairement les différentes possibilités d'attaque, de combo, de défense, de riposte, d'utilisation du décor, des coups spéciaux et de fatalités que toute la richesse du gameplay se dévoile. Chacun des personnages possédant ses propres combos à maitriser, la pression aléatoire des boutons ne sera efficace que lors des deux-trois premiers affrontements. Ensuite, il sera indispensable de connaître plusieurs combinaisons précises alliant coups de pieds, coups de poing, chopes, attaques en l'air pour développer un véritable style de jeu et venir à bout des défis les plus relevés. Certaines attaques puissantes activent également des mini-scènes cinématiques incrustées en combat, montrant précisément les dégâts causés à l'intérieur-même de la carcasse de l'adversaire, dans un délire toujours plus gore, sans parler des évidentes fatalités, certes parfois répétitives, mais tellement satisfaisantes.


Deux nouveautés viennent chambouler le gameplay jusque-là classique de ce Mortal Kombat 11. Dans un premier temps, la jauge EX comprend cette fois deux parties, l'une pour l'attaque et l'autre pour la défense. Une fois remplie, chaque jauge permet d'augmenter la puissance ou la durée d'un enchainement de coups, d'une phase défensive efficace ou d'une riposte dévastatrice, amenant un côté tactique à adapter en fonction de l'adversaire. Outre cette jauge, c'est surtout le système Fatal Blow qui fait la différence. Fini le X-ray de l'épisode X, qui permettait de déclencher une attaque surpuissante lorsque la barre EX était à son maximum, il laisse place à une énorme attaque, utilisable une seule fois par combat et accessible uniquement lorsque la barre de vie du combattant passe en dessous des 30 %. Se lance alors une cinématique d'une violence extrême, voyant son personnage asséner un enchaînement de coups tous plus classieux les uns que les autres, et affectant grandement la jauge de santé de l'adversaire. En complément du côté tactique des barres EX, ces Fatal Blow donnent en plus une bonne dose de retournement de situation au combat, même si, il faut l'avouer, ces scénettes s'avèrent rapidement répétitives si elles sont utilisées fréquemment.

Kryptonite

Mais quid de cette version Switch ? D'un point de vue technique, nombreux sont les observateurs ayant émis leurs réserves a priori. Bien entendu, et cela avait été annoncé dès le départ, cette édition Nintendo est bien downgradée par rapport à ses cousines Microsoft et Sony. Malgré tout, l'équipe de Shiver Entertainement, responsable de ce portage, a globalement fait un excellent travail. En mode téléviseur, même si l'ensemble accuse de moins de détails et d'une lumière parfois étrange allant jusqu'à la surexposition, surtout dans les transitions entre les cinématiques du mode histoire et les combats, force est de constater que le jeu tourne de manière optimale en toute fluidité, ce qui est déjà un sacré défi de relevé. Si certains observateurs ont raison, il s'agit ici d'une démonstration de ce dont est capable la Switch en état d'overclock. Aucune saccade en combat n'est à déplorer, mis à part, encore une fois, lors des passages de scénettes scénarisée avant ou après chaque baston, accusant d'un petit sautillement remarquable, mais aux conséquences très minimes. Même constat pour le jeu en ligne, riche de ses événements, défis, tournois, vs à 1 contre 1 classique, salons entre amis, le tout tourne de manière ultra fluide, une prouesse même difficilement atteinte par les jeux maison de Nintendo (coucou SSBU). Des couleurs plus sombres, un aliasing peu présent, mais rien ne vient entacher le plaisir des coups sanglants. Il est par ailleurs conseillé de recourir plutôt à la manette Pro de la Switch, les boutons des Joy-Con n'étant pas la configuration idéale pour lancer les enchaînements de combos, même si, avec un temps d'adaptation, le joueur s'y retrouvera tant bien que mal.


En portable, et même s'il est enthousiasmant de pouvoir profiter d'un tel jeu en déplacement, reconnaissons un léger effet de flou avec des textures moins heureuses, des couleurs plus ternes et des combattants moins détaillés. Idem pour les effets sonores, ayant on ne sait pourquoi un léger décalage dans les cinématiques, avec un downgrade auditif rendant certains effets inaudibles derrière la bande-son du jeu. Le moins joli survient dans la Krypte, clairement encore plus bâclée, puisque la nostalgie d'un tel lieu laisse place à un ensemble aux modélisations très arriérées et fades, pire, le ciel étoilé et la lune des environnements extérieurs sont ici remplacés par un vide d'un noir intersidéral, rendant l'expérience vraiment désagréable. Malgré tout et c'est certainement le principal, toujours aucune chute de framerate à l'horizon en combat, le strict minimum est donc assuré. Enfin, il convient de noter que, jeu connecté oblige, les modes Tours du Temps et Krypte ne seront pas accessible en déplacement, les mises à jour de ces modes nécessitant une connexion permanente aux serveurs. Les récompenses sous forme de pièces du mode histoire ou dans les défis de la Tour Classique ne sont pas récupérables non plus. Vous êtes prévenus.

 

Conclusion : OUI !

Panic Button a fait du bon boulot avec DOOM, Shiver a imité le studio pour Mortal Kombat 11. Malgré des errances en portable qui n'affectent pas la fluidité des combats, ce portage est une franche réussite, en payant le prix d'une baisse de niveau graphique laissant l'ensemble tout de même très agréable à l'œil. Énormément généreux en contenu et fan-service, se renouvelant régulièrement dans ses défis et contenus, Mortal Kombat 11 ne gommera jamais l'identité de gameplay de la saga qui ne plaît pas forcément à tout le monde. Mais ses développeurs ont su faire évoluer la série en s'améliorant dans le bon sens, rendant les combats bien plus stratégiques qu'ils ne semblent a priori. Qui plus est, la toute récente mise à jour 1.04 de Mortal Kombat 11 sur Switch vient améliorer un peu plus l'expérience, avec des temps de chargement un peu moins longs, des détails au second plan des combats plus travaillés, des ombres améliorées et une retouche sur la balance de difficulté dans la Tour du Temps. Que du bon. Avec son mode histoire prenant et délirant, voici un jeu qui respecte sa saga, même dans ses prémices, tout en apportant du sang neuf bienvenu. Ah, si les adaptations cinématographiques pouvaient faire pareil...

LES PLUS : 

+ Un portage techniquement réussi en mode TV
+ Une mode histoire assez génial et un gros fan-service
+ Des combats rendus plus tactiques
+ La violence, toujours jouissive
+ Un gameplay ultra accessible
+ Un contenu de fou furieux, des personnalisations illimitées
+ Une fluidité en combat de tous les instants, même en ligne
+ La mise à jour 1.04 qui rehausse encore les performances

 

LES MOINS :

- Forcément moins beau que sur les autres consoles
- Des fatalités et Fatal Blow parfois répétitifs
- Manette Pro conseillée
- Une version portable visuellement plus en retrait
- La rigidité des déplacements, on accepte ou pas
- La Krypte, moche

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

- OUI ! (nous recommandons l'achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l'apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l'univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu'il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

- "Peut-être" (nous recommandons de bien lire le test avant d'acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d'un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un "Peut-être" parce qu'il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu'un autre pourra s'avérer vraiment moyen et à ne réserver qu'aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d'une adaptation par exemple).

- NON (nous ne recommandons pas l'achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l'idée des notes, car celles-ci n'aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s'il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s'il faut tout simplement s'enfuir.



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